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魔獸設計師專訪,不會出魔獸世界2,因為魔獸世

作者:?精裝之家 來源:?精裝之家 發布時間:?2020年01月13日 18:14:55

暴雪到底會不會推出魔獸世界2呢?魔獸世界最早的3D設計師給出了自己的看法。

魔獸設計師專訪,不會出魔獸世界2,因為魔獸世

John Staasts,魔獸世界最早的3D設計師,最近接受了國外游戲網站Gaming Bolt的采訪,談了關于他在暴雪任職10年期間的經歷。John Staasts幾乎可以稱得上是魔獸世界之父,他設計了魔獸世界60級版本一半以上的副本和團本,這些內容也是魔獸世界60年代的核心玩法。他也是《魔獸世界日記》這本書的作者。

在這次采訪中也提到了《魔獸世界日記》這本書,還有開發團隊對于魔獸世界正式發行之前的期望,魔獸世界2的可能性,還有他關于魔獸世界最喜歡的部分等很多內容。

魔獸設計師專訪,不會出魔獸世界2,因為魔獸世

他的書中一個更有趣的方面是關于我們平時很少聽到的游戲開發方面的“抱怨、驚喜、錯誤”,而不是像那些類似的書籍專注于吹噓自己的團隊有多么的牛逼。他還提到了為什么他在入職暴雪6個之后就會開始寫東西,以至于最后寫成了一本書,原因就是因為公司內很多事情都非?;靵y。

游戲很丑陋,事情不順利,沒有人知道該怎么做。幾個月的時間都浪費在了死胡同似的解決方案上,而團隊中沒有人感到驚訝。老員工自信地跟我說開發往往都是如此糟糕,有時甚至更糟。這讓我覺得是一個有趣的故事。

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這么多年讓魔獸世界成為了很多玩家的習慣,但是當它還在開發的時候,你和你在暴雪的其他開發人員期待最好的情況會是什么呢?你想到它會發展得如此成功嗎?

在正式發行之前,預購是一個游戲能有多少人付款的一個重要指標。魔獸世界預售是非常糟糕的,可能是因為當時有MMO游戲都同病相憐,人們可能會懷疑我們的游戲會非常Low。
不過整個團隊一直相信MMO游戲。我記得在北美能有100萬玩家是我們所有人中最大膽的預測。團隊中的大多數人都覺得25萬用戶(這仍然很棒)是我們切實可行的目標。我們知道游戲會很有趣,但是月卡模式讓我們非常緊張。這種模式之前從來沒有成功過,尤其是在EA的模擬人生失敗之后。

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這么多年,當你們把目標從游戲順利發行轉到不斷添加新的資料片之后,這個開發的處理過程是怎么轉變的?

當我加入的時候,團隊有20人,隨后我們又加入了65個開發人員。團隊規模發生了巨大的變化。數以百計的開發人員讓團隊文化變得更有組織、更有條理、更有預見性。當你想要可預見性時,生產率就是成本。凱文·凱利寫了一本很棒的書,名為“失控”,講述了不同類型的組織對生產力的影響。香草魔獸世界運作在一個低管理系統之中。其中,有大量的浪費,低可預見性,但卻是一個高產的團隊。關鍵就是雇傭能夠自我激勵的人。

魔獸設計師專訪,不會出魔獸世界2,因為魔獸世

在你為暴雪工作制作魔獸世界的所有時間里,你們一般會在多長時間之后決定開發續作呢?你認為在可預見的將來可能會發生這種事嗎?

在開發團隊可以輕松地實現在線更新之后,制作續作是毫無意義的。我假設你所說的續作就是類似大地的裂變等資料片。我真不認為暴雪會做魔獸世界2,這在商業上是毫無意義的,因為可以說像魔獸世界懷舊服這樣的東西,分裂了魔獸世界的玩家。

看來站在專業人士的角度來說,魔獸世界2只能是玩家心中一個美好的夢了。

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